Mais quand aura-t-on des nouvelles de Mass Effect 5 ? C’est la grande question que tout le monde se pose. Même si, au vu du contexte qui entoure la production du jeu actuellement, l’impatience laisse surtout place à de vives inquiétudes du côté des joueurs, qui craignent que BioWare ne finisse par être victime du récent rachat d’Electronic Arts. Mais il faut croire que travailler sous pression est une triste habitude pour les créateurs de Mass Effect, en témoignent les récents propos d’Armando Troisi sur le crunch subi durant le développement du premier jeu.

Le premier Mass Effect, un jeu ambitieux au développement compliqué

« Il nous fixait des objectifs impossibles à atteindre », s’est en effet rappelé le concepteur en chef des cinématiques au micro de FRVR, en parlant de Casey Hudson, directeur de Mass Effect à l’époque. Surnommé « le fauteur de troubles en chef » par ses équipes, ce dernier n’était visiblement pas du genre à vouloir faire la moindre concession, bien décidé à faire de son RPG un jeu majeur de l’industrie. Quitte à faire travailler ceux en charge des cinématiques « de manière rudimentaire », à l’aide du moteur pour le meilleur rendu possible.

Car parmi les nombreux aspects qui ont contribué au succès de Mass Effect à sa sortie en 2007 se trouve incontestablement la teneur de ses cinématiques, qui conféraient au titre un aspect profondément cinématographique pour l’époque. « On a commencé à faire des essais avec des objectifs à plus longue focale pour comprimer le cadre, et on mettait des films comme ‘Le Bon, la Brute et le Truand’ en fond sonore. On observait la photographie et on se demandait : ‘Comment ça fonctionne ? Comment pourrions-nous reproduire ça ?’ », explique Troisi.

Mass Effect Legendary edition
© BioWare / Electronic Arts

Un RPG cinématographique en avance sur son temps

Cela est alors passé par la mise en place d’un ensemble de règles, qui ont permis aux créateurs de Mass Effect d’aller au-delà du traditionnel champ / contre-champ souvent en vigueur dans ce type de jeux. « Nous avons procédé ainsi : si les personnages étaient amicaux les uns envers les autres, ils partageaient le cadre. Par conséquent, les plans par-dessus l’épaule indiquaient qu’ils avaient une relation amicale », a révélé Troisi. « Mais si nous avions des plans opposés, cela signifiait qu’ils étaient hostiles. Ils ne partageaient pas le cadre, il y avait un fossé entre eux ».

Parfois, BioWare s’est même servi de cette approche pour mettre en scène certains ressorts dramatiques de l'histoire, en faisant par exemple partager le cadre à des personnages hostiles avant que leurs véritables intentions ne soient révélées au joueur. De quoi pousser le moteur de Mass Effect dans ses retranchements, donc, ce qui a toujours de quoi étonner Troisi. « C’était étrange parce que c’est un jeu qui, selon moi, n’aurait jamais dû voir le jour », a-t-il alors confié de façon inattendue à nos confrères de chez FRVR.

Un crunch intensif qui « en valait la peine » selon Troisi

« C’était un nouveau moteur, une nouvelle propriété intellectuelle, une nouvelle console. C’était un triple défi que d’essayer de faire fonctionner tout cela ». Un défi qui, forcément, a rendu le développement du jeu particulièrement éprouvant, à un tel point qu’il « n’a fonctionné sur console qu’à la toute fin du développement ». Car Troisi insiste bien là-dessus : pour un jeu de 2007, Mass Effect a « vraiment repoussé les limites du rendu en temps réel » avec ses cinématiques, ce qui a entraîné un crunch phénoménal peu avant sa sortie.

BioWare a en effet dû traverser « 21 jours de crunch avec un jour de repos pour enfin sortir le projet » sur Xbox 360. « C’est un niveau d’ambition qui, je pense, était tout simplement inédit à l’époque », conclut alors le concepteur en chef des cinématiques de Mass Effect. « C’était tout simplement quelque chose dont nous étions très fiers, et dont je suis toujours très fier. C’est l’une de ces choses auxquelles je repense en me disant : ‘Waouh, ça a été vraiment très difficile, mais ça en valait la peine ». Et il est difficile de dire le contraire, même si la culture du crunch reste loin d'être un modèle à suivre.

Source : FRVR